上上周开始,公司电脑原配的鼠标一直连不上电脑。试了各种方法:换电池,添加新硬件(找不到蓝牙设备),打开蓝牙blabla的。今天终于解决了:Hardware and Sound ->Device Manager ->Bluetooth Radios, 天晓得为什么鼠标被禁用了,enable一下,马上就灵泛了。接下来需要解开的疑团是:这鼠标是怎么被禁用掉的?
分类: 参考
Test
时间 06’01″55
行走 391 步
消耗能量 12.8 卡路里
行程 0.5 公里
平均速度 5.0 公里/时
今日天气 多云
@ 火炬路,厦门市
[zz&整理]云水谣攻略
南靖汽车站到云水谣景区 1小时
南靖土楼的线路一般为两条, A线:田螺坑(四菜一汤) –东倒西歪楼 –塔下村; B线:云水谣 –和贵楼 –怀远楼。 B线:云水谣– 和贵楼–怀远楼
最高的土楼——长教和贵楼。建于清雍正十年( 1732年),距今已有200多年,共 5层,高 21.5米,每层28 间,共140间。这座楼共用 20厘米口径的杉木柱 220根, 65厘米口径的梁材 780根。令人称奇的是,这座楼建于沼泽地上却没有桩基,就像一艘大船飘浮在海上,虽历经 200多年仍巍然屹立。所以也被称为 “诺亚方舟” 。
和贵楼外一派田园风光,有阳光、有清风、有白云,安静地站在这里,心情没来由的好,慢慢地想起,浅浅地微笑。
宁静的清晨,来到云水谣,独自站在桥上,欣赏风景,沐浴晨光 从村的这边到达村的那边,牵手走过石条铺成小桥,随着时光的流逝,终有一天她们也会有长大、分离,但与儿时玩伴结下的友情却会跟随着我们一生。
从村的这边到达村的那边,牵手走过石条铺成小桥,随着时光的流逝,终有一天她们也会有长大、分离,但与儿时玩伴结下的友情却会跟随着我们一生。
使用SerialPort类设计串口通讯程序 (VS2005)
http://www.cnblogs.com/hocylan/archive/2008/03/13/1103624.html
一.概述
VC++下用MSComm控件实现串口通讯
[来源]
首先,在对话框中创建通信控件,若Control工具栏中缺少该控件,可通过菜单Project –> Add to Project –> Components and Control插入即可,再将该控件从工具箱中拉到对话框中。此时,你只需要关心控件提供的对 Windows 通讯驱动程序的 API 函数的接口。换句话说,只需要设置和监视MSComm控件的属性和事件。
打开所需串口后,需要考虑串口通信的时机。在接收或发送数据过程中,可能需要监视并响应一些事件和错误,所以事件驱动是 处理串行端口交互作用的一种非常有效的方法。使用 OnComm 事件和 CommEvent 属性捕捉并检查通讯事件和错误的值。发生通讯事件或错误时,将触发 OnComm 事件,CommEvent 属性的值将被改变,应用程序检查 CommEvent 属性值并作出相应的反应。
通信控件MSComm使用详解
[来源]
MSComm 控件通过串行端口传输和接收数据,为应用程序提供串行通讯功能。MSComm控件在串口编程时非常方便,程序员不必去花时间去了解较为复杂的API函数, 而且在VC、VB、Delphi等语言中均可使用。 Microsoft Communications Control(以下简称MSComm)是Microsoft公司提供的简化Windows下串行通信编程的ActiveX控件,它为应用程序提供了通过 串行接口收发数据的简便方法。具体的来说,它提供了两种处理通信问题的方法:一是事件驱动(Event-driven)方法,一是查询法。
1.MSComm控件两种处理通讯的方式
MSComm控件提供下列两种处理通讯的方式:事件驱动方式和查询方式。
1.1 事件驱动方式
事件驱动通讯是处理串行端口交互作用的一种非常有效的方法。在许多情况下,在事件发生时需要得到通知,例如,在串口接收缓冲区中有字符,或者 Carrier Detect (CD) 或 Request To Send (RTS) 线上一个字符到达或一个变化发生时。在这些情况下,可以利用 MSComm 控件的 OnComm 事件捕获并处理这些通讯事件。OnComm 事件还可以检查和处理通讯错误。所有通讯事件和通讯错误的列表,参阅 CommEvent 属性。在编程过程中,就可以在OnComm事件处理函数中加入自己的处理代码。这种方法的优点是程序响应及时,可靠性高。每个MSComm 控件对应着一个串行端口。如果应用程序需要访问多个串行端口,必须使用多个 MSComm 控件。
1.2 查询方式 继续阅读通信控件MSComm使用详解
DirectInput键盘输入(3)
设计一个PC游戏,键盘鼠标的输入是绝不能少。 Windows也提供了诸如WM_LBUTTONDOWN、WM_RBUTTONUP等鼠标消息以及WM_KEYDOWN、WM_KEYUP等键盘输入消息。但是DirectInput中仍然提供了对鼠标键盘的支持,其原因就是DirectInput提供一个更直接更快捷的对输入设备的访问方法。就象我们在DOS下直接接管键盘中断,而不是去用什么讨厌的INT16来处理键盘输入一样(用INT16来处理键盘输入其弊端在《金庸群侠传》中显得尤为明显,人物在走路之前总要顿那么一下,就是这一下让我觉得非常之不爽!其原因我想我也不用罗嗦了)。
DirectInput键盘输入(2)
【来源】
游戏编程可不仅仅是图形程序的开发工作,实际上包含了许多方面,本文所要讲述的就是关于如何使用 DirectInput 来对键盘编程的问题。 继续阅读DirectInput键盘输入(2)
DirectInput键盘输入(1)
【来源】
对于DirectInput来说,键盘是作为一个高效的游戏控制器来处理的。如果你要输入文本,那么你可以使用Windows提供的标准服务。在独占模式中,我们是不能获取键盘数据的,我们所能获得的是WM_KEYDOWN、 WM_KEYUP和WM_CHAR消息以及由GetDeviceState和GetDeviceData所返回的输入值。在DInput例子程序中,应用 程序通过对Ctrl-F的响应就说明了这一点。 继续阅读DirectInput键盘输入(1)
虚继承、虚函数继承
http://topic.csdn.net/u/20070929/11/1376eb28-ca67-48cf-b1dc-374b9b9a8bf3.html
虚继承是为了在多继承的时候避免引发歧义,比如类A有个就是a,B继承了A,C也继承了A,当D多继承B,C时,就会有歧义产生了,所以要使用虚拟继承避免重复拷贝。
虚函数继承是解决多态性的,当用基类指针指向派生类对象的时候,基类指针调用虚函数的时候会自动调用派生类的虚函数,这就是多态性,也叫动态编联。
通俗的讲,虚继承就是为了节约内存的,他是多重继承中的特有的概念。适用与菱形继承形式。
如:类B、C都继承类A,D继承类B和C。为了节省内存空间,可以将B、C对A的继承定义为虚拟继承,此时A就成了虚拟基类。
[cce_cpp]
class A;
class B:public vitual A;
class C:public vitual A;
class D:public B,public C;
[/cce_cpp]
虚函数继承就是覆盖。即基类中的虚函数被派生类中的同名函数所覆盖。
[cce_cpp]
class parent
{
public:
vitual void foo(){cout<<“foo from parent”;};
void foo1(){cout<<“foo1 from parent”;};
};
class son:public parent
{
void foo(){cout<<“foo from son”;};
void foo1(){cout<<“foo1 from son”;};
};
int main()
{
parent *p=new son();
p->foo();
p->foo1();
return 0;
}
[/cce_cpp]
其输出结果是:
foo from son,foo1 from parent